Tidlige PC-grafikker var ville: Et tilbakeblikk på pre-GPU-æraen


For de fleste starter historien om grafikkort med Nvidia og AMD. Virkeligheten er ganske annerledes.

Lang tid før noen av de to selskapene begynte å dominere markedet, og lenge før GPUer drev moderne spill, var vi vitne til datagrafikkens tidlige dager. For å forstå hvordan vi endte opp med moderne GPUer, må vi tilbake til en tid før begrepet «grafikkort» engang eksisterte.

Hva fantes før grafikkort eksisterte?

For de fleste mennesker fantes ikke datagrafikk ennå.

For at vi skal kunne diskutere alle de nye GPU-ene som kommer i 2026, måtte noen først oppfinne datagrafikk - og det er ikke det samme som en GPU, ikke engang i nærheten.

Tidlige datamaskiner viste ikke bilder, vinduer eller engang piksel-adresserbar grafikk. De fleste utdata var tekstbaserte. Elektromekaniske teletype-maskiner som Teletype Model 33 fra 1963, som tok i bruk den nye ASCII-standarden, var i praksis glorifiserte skrivemaskiner som spyttet ut resultater på papir én linje om gangen.

De var smertefullt trege, høyrøstede og veldig bokstavelige. Det var ingen visuelle elementer å snakke om annet enn den teksten du ba datamaskinen skrive ut.

Deretter kom videoterminaler, omtalt som «dumme terminaler». De var i hovedsak tastaturer koblet til skjermer, men de var ikke datamaskiner i seg selv - de var alle en del av et nettverk koblet til en vertsdator, og terminalen viste det verten sendte tilbake. Skjermen var delt inn i et fast rutenett (vanligvis 80 kolonner bredt), og hver liten boks kunne vise et tegn fra et forhåndsdefinert sett. Dette gjorde at folk kunne være kreative og lage enkel ASCII-kunst, men det ble alt gjort med tegn som var forhåndsprogrammert og tildelt spesifikke taster.

1960-årene så fremveksten av datagrafikk i en eller annen form

Selv mens de fleste fortsatt var opptatt med tekst, eksperimenterte noen forskere allerede med interaktiv grafikk. I 1963 skapte Ivan Sutherland Sketchpad, et system som lot brukere tegne og manipulere linjetegninger direkte på en skjerm. Høres ganske likt ut som dagens berøringsskjermer, ikke sant? Sketchpad brukte en lys-penn for å oppnå dette.

Interaktiv datagrafikk begynte også å ta form i systemer for store selskaper. IBM begynte å levere grafikkterminaler som 2250 i 1965.

Introduksjonen av PC-en akselererte utviklingen av grafikk

Men det hadde fortsatt lite å gjøre med grafikkort.

Slutten av 1970-tallet brakte oss fremveksten av personlige datamaskiner. Ikke som vi kjenner dem i dag, men generelt sett. Før det var datamaskiner enorme maskiner som fylte hele rom og ble brukt av bedrifter; PC-ens fremvekst gjorde dem allment tilgjengelige. Dette fører oss innenfor rekkevidde av datagrafikk.

De tidlige dagene med datagrafikk ga oss lavoppløselige, ofte monokrome skjermer. PC-er hadde begrenset minne, noe som betydde at programmerere måtte være kreative for å oppnå noe som var i det hele tatt engasjerende når det gjaldt grafikk.

Maskiner som Radio Shack TRS-80 introduserte bitmap-lignende grafikk, men med svært lav oppløsning (128x48).

Før grafikkort og akseleratorer spilte både CPU og minne en stor rolle i skjermutganger. Siden de tidlige PC-ene hadde kilobytes, ikke megabytes, med RAM, var det dyrt og upraktisk å lagre bilder i full skjerm. Grafikken var minimal og ble gjenbrukt aggressivt etter behov.

Dette var en tid før noen standard bildeformater, før JPG, BMP og PNG. Programvare måtte lagre bilder som rå bitmap-filer eller egendefinerte datastrukturer, og komprimere dem som om det ikke fantes en i morgen.

IBMs tidlige skjermstandarder formet PC-grafikk

Apple var også der oppe, med Macintosh.

IBM var en stor aktør i de tidlige dagene av personlig databehandling. I 1981 introduserte IBM "PC-en", etterfulgt av PC-XT i 1983. Den opprinnelige IBM-PC-en hadde egentlig null grafikkapabiliteter. De fleste arbeidsoppgaver var fortsatt tekstbaserte, så tekstklarhet og pålitelig programvare var de to viktigste hensynene.

IBM-PCen kunne konfigureres med Monochrome Display Adapter (MDA), som var skarp for sin tid, og ga høy kontrast i tekst uten noen bitmap-grafikk i det hele tatt. Den ble brukt til tekstbehandling, databaser og regneark.

Color Graphics Adapter (CGA), som også ble introdusert med IBM PC, la endelig til grunnleggende fargegrafikk, men selvfølgelig var fargepaletten liten, og alt var super lavoppløselig. Men hei, i det minste hadde vi litt grafikk.

Apple tok en annen tilnærming med de tidlige Macintoshene, eller Mac-ene, som vi kjenner dem i dag. Mac-ene behandlet skjermen som et bitmap i stedet for et forhåndsprogrammert tegnrutenett, noe som ga brukeren mye mer frihet. Apple banet vei i bransjer som grafisk design og publisering takket være disse valgene, og de forblir fortsatt et foretrukket valg for lignende arbeidsoppgaver den dag i dag.

Selv om IBM ikke var særlig sjenerøs med sine grafikkgrensesnitt på den tiden, gjorde de noe langt viktigere: de bidro til å standardisere PC-skjermmoduser i IBM-kompatible økosystemer. Med utviklere og produsenter som optimaliserte produktene sine for å være kompatible med IBM som en industristandard, ble døren vidåpen for at datagrafikk endelig kunne blomstre.

Oppgangen til 2D-grafikk var et avgjørende øyeblikk innen databehandling

Vi er fortsatt langt unna dagens GPU-er, though.

På slutten av 1980-tallet ble bitmapgrafikkmoduser vanlige på IBM-kompatible PC-er, og fremveksten av Windows betydde at mer programvare ble optimalisert for en piksel-adresserbar skjerm. Tekstmodus forsvant ikke over natten, men grunnleggende grafikk ble normen. Og i 1987 introduserte IBMs PS/2 VGA, som ble standarden for PC-er, og selv om disse portene nå offisielt er for gamle, var de på den tiden revolusjonerende.

Abonner på nyhetsbrevet for informasjon og innsikt om GPU-opprinnelse

Abonner på nyhetsbrevet for informasjon og innsikt om GPU-opprinnelse

Ved å abonnere, godtar du å motta nyhetsbrev og markedsføringsmailer, og aksepterer Valnets bruksvilkår og personvernpolicy. Du kan når som helst melde deg av.

VGA gjorde det endelig mulig for personlige datamaskiner å vise semi-realistiske bilder, spill og filmer. Det utvidet også praktisk talt oppløsning og fargevalg i PC-er og introduserte den populære 256-fargersmodusen.

Selv om det meste av video fortsatt var lite, tungt komprimert og generelt sett lite imponerende etter dagens standarder, var det fortsatt banebrytende på den tiden; dessuten ble VGA endelig en standard som utviklere kunne sikte mot, noe som fremskyndet grafikkrevolusjonen. SVGA kom tidlig på 1990-tallet, og PC-er kunne endelig kjøre høyere oppløsninger, helt opp til 1 024 x 768.

Imidlertid ble grafikk fortsatt hovedsakelig håndtert av CPU-en, og dedikerte "grafikkort" som vi kaller dem i dag, var ennå ikke vanlige, selv om skjermadaptere som CGA eksisterte. Men på slutten av 1980-tallet og inn på 1990-tallet ble 2D-akselerasjon mer utbredt.

Tidlig 2D-akselerasjon ble implementert som dedikert maskinvare på tilleggs grafikkort (igjen, de ble ikke kalt det den gang). På 1990-tallet ble de i økende grad integrerte 2D-motorer inne i vanlige VGA/SVGA-kort.


De 2D-akseleratorene gjorde mye av det tunge arbeidet med å gjøre en PC mer responsiv. Enda viktigere, de gjorde det klart at datagrafikk var en arbeidsmengde som fortjente egen dedikert maskinvare, noe som etter hvert førte oss til GPU-ene vi kjenner i dag.

Relaterte artikler